玩家体验游戏《博德之门 3》的第一印象
《博德之门 3》从一开始就成功地吸引了我。《神界:原罪》系列(尤其是第一部)让我不太满意的一点就是太慢热了,在进入正题之前得墨迹好久。玩了几个小时《博德之门 3》的抢先体验版之后.写一下在游戏当中的玩法和个人看法吧.但这一次,设计师似乎意识到了这种批评,剧情发展基本上就是「一脚油门踩到底」,没怎么消停。等到我终于可以安稳地开始探索低风险的支线,才感觉到仿佛松了一口气。他们显然对这个剧情下了大功夫,我已经等不及想要探索更多了。我可以在任何时候做出跳跃、攀爬、举起物品和投掷等行动,因此我可以像跟 DM 交流的时候一样,要求做出各种各样符合规则的鬼才行为。这也让我回想起了 90 年代的冒险游戏,体验非常棒。如果你想从居住区轰出一条岔路,避开战斗,其他 RPG 会直接告诉你「没门」,但《博德之门 3》则会给你掷骰子的机会。
http://www.17wansf.com/data/attachment/forum/202105/21/093453dh4equua4hm9tozo.png
这样的高自由度让每个可选职业都有机会以不同寻常的方式大放异彩。例如,我的精灵法师总是准备着一条能让目标的跳跃距离增加到三倍的法术,尽管在大多数游戏里这个法术的局限性非常大,但在《博德之门 3》里,你可以运用这个法术够到隐藏宝箱,占据有利地势(战斗有高地优势),甚至可以爬上屋顶去绕开障碍。
有那么多有趣的法术效果可以互相组合,我都玩上头了,到最后我不得不提醒自己要带几个伤害法术。我喜欢玩跑团的时候那种像瑞士军刀一样万能的功能类法师,而不是绝大多数 RPG 里的玻璃大炮,所以我非常高兴在能《博德之门 3》里实现这一点。拉瑞安将关卡设计和场景互动作为了战斗和解谜的一环,这种设计在他们打造的费伦世界里表现出色。
http://www.17wansf.com/data/attachment/forum/202105/21/093559z0cqmtmup4ungttu.png
回合制战斗系统也做得很不错,忠实还原了 DnD 5e 规则,但也避免了盲目遵从不合时宜的部分。每回合有一个标准动作,一个附赠动作和一个移动动作,很容易上手,虽然在低等级的情况下,大多数回合我都用不上附赠动作。不过,浪费行动资源的感觉不是很好,反正闲着也是闲着,不如我就推一把这只地精呗?如果我对游戏系统理解正确,那么这种状况会在角色获得更多能力和职业特性之后得到改善。
选择使用回合制战斗机制也是本作的一大亮点。包括《博德之门》系列前两部作品在内的许多经典 DnD 系统游戏都试图将实时战斗机制塞进 D20 系统的模子里,但这其实不是好事,因为桌面 DnD 的系统从来是回合制的,这才是它应有的模式。决定行动顺序的先攻检定非常重要,在考量如何运用场景元素的同时评估情势、计算战斗资源更是让人感到乐趣十足。当然,实时战斗也是行得通的(尤其是在那些只需要控制一个角色的游戏里),但回合制更能体现 TRPG 的精髓,也更适合这类型的游戏。
http://www.17wansf.com/data/attachment/forum/202105/21/093819wqntnent5ztncrtn.png
《博德之门 3》的抢先体验版本只有六种可选职业,这一点让我颇感失望(虽然也算可以理解)。目前游戏提供的都是些最「基础」的几个职业,比如战士、法师、牧师、盗贼、游侠和邪术师。野蛮人、德鲁伊、术士和圣武士这些我最喜欢的 DnD 基础职业则无处可寻。
http://www.17wansf.com/data/attachment/forum/202105/21/093935wg8y6g63222r4zb2.png
随着新内容的发布,可选职业也会逐渐增加,只是很可惜,我们现在暂时还玩不上。不过,目前还算丰富的种族选项多少弥补了一点遗憾。三种提夫林?还有半卓尔?拉瑞安所做的突破可不止一星半点,要知道,游戏里的 NPC 们会对玩家角色的不同背景作出不同反应的。
光电加速器采用高端服务器和驱动级加速技术专有驱动加速技术,保证线路稳定高速,不受网络波动影响
http://www.17wansf.com/data/attachment/forum/202105/21/094217zjr2i4isafnnii9r.jpg配备顶级游戏专线,解决用户延迟、掉线等问题,最大程度地确保网络稳定,玩家游戏流畅低延迟,稳定不掉线,
在游戏中稳定发挥操作实力,不受网络影响,尽情享受与好友联机的乐趣,和世界玩家同台竞技
页:
[1]