慢节奏图形解谜游戏《塞伯利亚之谜:世界之前》玩家体验报告
首先必须为不了解这个系列的玩家进行一些简单的介绍 —— 《塞伯利亚之谜》系列的故事采用半架空的世界观,既有十分神奇的虚构科技「自动机器人(Automaton)」和一些虚构的生物、民族、事件、地点,同时也有比较现实的社会背景,主人公没什么超能力,探索和解谜的过程也完全没有动作场面。在第三人称 3D 固定视角下进行游戏时,之前几代给人的感觉有点像去掉战斗+强化解谜的《生化危机》系列前三部。从游戏玩法来看,《塞伯利亚之谜:世界之前》是非常传统的第三人称冒险游戏,没有任何动作元素,人物行走速度极慢,跑起来的时候也不快,甚至没有 Game Over 的概念,玩家要做的就是在封闭的场景里控制角色挨个与各位 NPC 对话,不断接触新的线索获取信息,,然后去到特定的地点推动剧情观看过场,并且将这个过程不断重复。http://blog.fcc.qinggl.com/blogimg/202204/888040b9-2bdd-4d03-8325-53f3328f69da.jpg
游戏的诚意主要体现在两个方面,第一是建模精细度以及画面品质的提升,相对于《塞伯利亚之谜》系列的前几代,本作在画面上给人焕然一新的感觉,粗糙的卡通风格 3D 建模一扫而空,无论人物的面部、体态还是场景细节都已经接近当下 2A 级别游戏的优秀水准。
奥斯特陶首都瓦根那种典型欧洲小城市的形象尤其突出,无论建筑内外都布满了岁月的痕迹,看不到任何高楼大厦的街道古朴而优雅,似乎每一个角落都散发着艺术与生活气息,尽管玩家是带着目的控制主人公进入这些场景的,但还是会忍不住停下来到和主线不相干的地方多逛逛,这倒不单是为了触发支线情节,更多还是想体验下城市里的景观,听听 NPC 关于生活的唠叨。
在具有真实色彩的生活场景之中,偶尔出现的「自动机器人」科技造物就成了游戏气氛的点睛之笔。这些机械造物并非常见的蒸汽朋克风格,在表现特色上更内敛、更具现实意义,而非纯粹的架空幻想,和真真假假的历史背景相呼应。
DEMO 里有一些设计精巧、外形讨喜的「自动机器人」,结合难度适中的谜题设计,完美地营造了一种虚实结合的特殊意境,这也是《塞伯利亚之谜》系列的核心魅力之一,在这部最新作里得到了完美的继承。
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游戏多开的方法很简单,需要在电脑上安装一个多开工具,我们最常用的就是安卓模拟器,利用模拟器多开,在每个多开窗口里都安装上游戏客户端.当然,多开游戏会涉及到同IP封号的问题,我们为了避免同IP封号的问题,安装一个兔子IP,让每个游戏窗口IP都不一样,这样多开游戏更加的安全防封。
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游戏第二个厚道之处,则体现在数量庞大的文字资料上,形式多样、巨细靡遗地为玩家描绘了一个生动的游戏环境,哪怕是路边不起眼的一幅油画,也能给人美的享受。另外国内的玩家也不必担心,游戏里几乎所有跟剧情相关的文字内容都进行了完整的汉化,包括信件、画册、电话本、便签、记事本等等,内容庞杂且文字量极大,不过可以帮助玩家更深入地了解游戏里发生的很多事情,一些不起眼的分支背后其实都有完整的设定与铺垫,将游戏氛围烘托得更加真实。虽然从直接感受而言,阅读汉化过的素材确实和看原版手写文字相比少了一些沉浸感,但对于绝大多数国内玩家来说汉化还是有必要的,更何况对于这样一款围绕故事情节展开的解谜游戏来说,能否理解里面的文字内容直接关系到对游戏的评价,所以即便有些许的违和,但总体还是在可以接受的范围内。在抽丝剥茧不断解谜和对话的过程中,三章的 DEMO 很快就结束了,这种舒缓的游戏节奏也许对系列粉丝以及习惯这类游戏的玩家来说或许还可以接受,但客观来讲还是有些过于慢了。首先前面已经提到过,游戏人物的移动速度特别慢,场景虽然不大,从 A 到 B 的距离很有限,但实际操作起来还是很让人着急,仿佛主人公干什么都不紧不慢一样,甚至让我一度以为自己开了慢动作模式。http://blog.fcc.qinggl.com/blogimg/202204/26f29ae8-75bc-4db0-930c-fe818c08605f.jpg除了动作以外,游戏过场里对话全都无法跳过和加速,一旦开始就得从头听到尾,加上「富有感情」 的台词念白以及表演方式,各种分支对话选项也很多,如果不想错过主线情节之外的很多补充内容,就得耐着性子把它们听完。
总体而言,《塞伯利亚之谜:世界之前》虽然是个与市场上主流的玩法、表现形式毫不相干的慢节奏纯解谜游戏,可能会被很多人直接无视,不过就客观品质而言,比起之前三代作品有肉眼可见的进步,时空交叉、容貌相同的双主角等设定也算比较新鲜,期待成品能够带给我们一段跌撞起伏的精彩冒险。
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