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如果你想知道《密特罗德》系列有何独到之处,那就想一下 SFC 游戏《超级密特罗德》的开场吧:在有惊无险地逃离了爆炸的空间站后,萨姆斯·亚兰降落到行星 Zebes,开始调查她在初代里摧毁的海盗基地废墟。这是《密特罗德》系列极简叙事的完美范例,虽没有文字描述,但在风雨雷霆中探索母脑的 Tourian 基地废墟时,那种紧张焦虑感不言而喻。 这样的场景是《密特罗德》系列最棒的时刻,它们有效地传递出了推动该系列前进的恐惧感和神秘感。而当萨姆斯在《密特罗德 生存恐惧》开头部分再次降落到未知行星,开始调查那里隐藏的秘密时,我也再次产生了同样的感受。 开场这一段给了我很多信心,让我相信它不会辜负《密特罗德》之名。虽然《生存恐惧》并没有 3A 大作的豪华预算,但最初几个场景依然做得很漂亮,让我又一次产生了我已经在该系列中体验过许多次的紧张感和好奇感。 萨姆斯这次的目的地是行星 ZDR,那里遍布着外星生命和机器人,或许甚至有密特罗德(毕竟这游戏可是叫《密特罗德》)。就在萨姆斯开始探索行星 ZDR 上的秘密时,一场无言的决斗为这部游戏奠定了基调。
新作地图依然庞大,有许多充满外星生物的角落等待玩家探索。这一次,萨姆斯在屏幕上占据的空间小了许多,使得洞窟和走廊看起来都比过去更宽敞。在我试玩期间,我不止一次被挡住去路,只能调头另找办法,没有「变形球」让我稍微有些慌乱(和过往一样,萨姆斯在开头失去了大部分能力)。
地图明显比以往更复杂,「直接朝那儿走」往往没法让你前往地图上还没点亮的区域。在地图中穿行绝对需要多动脑子,我认为这非常好。这种曲折的探索是《密特罗德》不可或缺的部分,《生存恐惧》也有许多这样的体验。
新作与系列其他作品的差异主要体现在它对战斗的强调上。在最初几分钟里,我就感受到了非常有代表性的游戏体验:一只受损的 E.M.M.I.(一种正在无情追杀萨姆斯的机器人)抖了抖身体,苏醒了过来,然后开始追赶萨姆斯,它的步伐缓慢而无情,仿佛终结者一般。 当萨姆斯用「欧米伽加农炮」瞄准 E.M.M.I. 的时候,游戏变成了越肩视角。不管你喜欢与否,《生存恐惧》都充满了这种「电影式」的瞬间。这种做法与《战神》等动作游戏大作类似,可以调整一下节奏,在战斗中穿插一些喘息的机会。 散布在地图各处的 E.M.M.I. 房间也与这种设计思路一脉相承。这些房间是游戏为地图探索设置的一个瓶颈,E.M.M.I. 会在这里坚持不懈地追捕萨姆斯,试图获取她的 DNA。尽管这是坂本贺勇的核心设计,但这些房间其实是我最不喜欢的部分。 多开的话可以用手机托管,号多一样可以挂着的还是不错,就目前来看还是比较稳定的。而且从目前的情况来看,这里面搬砖其实不需要很多的号,这也是目前整体流程不是很清晰的原因吧,后面应该会有所改善的。
多开小号,利用模拟器多开。避免游戏用同一个ip,可以利用兔子进程ip,进行单窗口单ip
它们试图进一步扩展《密特罗德 融合》里非常著名的 SA-X 遭遇战,但那些遭遇战的恐怖之处在于,它们随时随地都可能发生。我永远不会忘记 SA-X 在隧道中缓步移动,而萨姆斯就躲在下面通风口的那一幕。而与 E.M.M.I. 的遭遇战就让我觉得呆板了很多,原因可能就出在它们被人为固定在了特定的房间中。 不过从另一面来看,E.M.M.I. 遭遇战充分利用了《生存恐惧》的各种移动机制,其速度与乐趣不亚于任何一部《密特罗德》。萨姆斯可以在敌人身边弹跳、滑行、空中冲刺。E.M.M.I. 在地面匍匐着追击、萨姆斯在墙上蹬墙跳的画面真的非常酷。 另外值得一提的是,《生存恐惧》的机制已经引起了速通玩家们的注意,这是一个可以追溯到《超级密特罗德》时代的传统,至少单从这一点来看,《生存恐惧》已经接过了前辈们的衣钵。 作为「密特罗德」故事线的收官作,《生存恐惧》肩负着为游戏史上最受欢迎的故事之一画上句点的任务。
希望这仅仅只是个开始,我希望《生存恐惧》可以用越来越有创意的方式运用那些机器人,并将出色的移动机制发扬光大。此外,我也希望它不会像《萨姆斯归来》一样臃肿,不会像后者一样盲目扩大地图规模、盲目加入过多的密特罗德。
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